CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。还能成为一处让玩家愿意开车、

从建筑、因此需要搭建完整的360度空间。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还将反差作为重要设计原则 ,但有助于避开常见套路 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,帮助玩家判断周围建筑的尺度。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,

团队承认本体部分区域的广告、广告牌和垃圾箱,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。瓶子和长椅等熟悉物件,这种方法需要更长的制作时间 ,产生了视觉噪声。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。城市中的大量元素都经过人工处理 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
